スキルアップデート   BLENDERで役立つ操作

blenderのすぐに使える機能をアニメーションで紹介していくブログです

目の表情制御の目標

ただ単に喜怒哀楽の目が作れるという目標はなんかしっくりこない

アドベンチャーゲームの表情変化は数の少ない絵で表情を表現する例として

注目はできるだろうが、結局あの分類方法をそのまま使ってみても

納得がいくには遠い。喜怒哀楽の表情には喜びからさらに喜びに変わることや

無表情から哀しみに変わることで恐怖 さらに哀しそうな顔になることで感じているであろう恐怖が増すことを表現することができる。 DMM.comで売ってるCG集などが参考になる。この喜怒哀楽の分け方は製作基準になる

操作して表現する場合の基準には不適格だ

まつ毛の喜怒哀楽と眉毛の喜怒哀楽と瞳の喜怒哀楽の組み合わせによって

別の感情ができるということをいちいちメモして使うというのでは

直感的ではないしそもそも分類が混同されがちで分析不足だといえるからだ。

 

ともかく目の製作基準ははっきりした

 

普通の表情から喜びに変わる2枚(2枚続けてみると興味を持ったように)

普通の表情から怒りに変わる2枚(2枚続けてみると乗り出しそうに)

普通の表情から哀に変わる2枚(2枚続けてみると泣きだしそうに)

普通の表情から楽に変わる2枚(2枚続けてみるとホッとしたように)

 

びっくり デフォルメされた目を示す白い丸 こんなん→〇・〇

デフォルメ丸によるジト目等

 

はっきりしたんだろうか・・・?

haloマテリアルを使ってオブジェクトの色を調整してみる

(blender2.68)

blenderには発光するマテリアルが存在する

発光しているオブジェクトはその周りの色をライトのように照らし色を変えるもので

単純なグラデーションを作ることができる。

オブジェクトそのものを非表示にし周りに影響する明かりだけをレンダリングすれば

テクスチャの解像度に影響を受けないグラデーションを作ることができると思う

 

ライティングにもあまり影響をあまり受けていないようなので

うまく使えれば絵に幅が出るだろう

 

四角い板によるhalo照射

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頂点の位置に黒いエンボスの白円が描画されるのだろうか。

頂点ソースではなくメッシュの形に光の形状を変えてくれるような設定はない

板状のポリゴンでわざわざメッシュを貼る必要もないようだからラインで充分だろう

 

レンダリング時描画設定を変える必要もない ウィンウィンだ

だが残念なことにメッシュが張られていなければ反映がされないようなので

板状ポリゴンによる頂点密集の方法を考えるしかないようだ

点が集まっている形状になりがちなので美しいグラデーションが作りにくい

 

つまり板ポリゴンを縮小して密集させることを最低限のルールとしなければならない

グラデーションの形状拡大にいくらかの束縛が必要でそのルールを見つけなければなるまい。

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※頂点が4つだと確認できる最小の配置

 

 と思ったらひとつでもレンダリングに反映された

なんでならなかったんだろ

 

気を取り直して普通のオブジェクトにhaloマテリアルによって照らし

オブジェクトのレイヤーでくり抜いてコンポジット素材にする

 

どうやってhaloを除いたメッシュのレイヤーを作るかを探そう

ダメ元でPasses(AOとかDiffuseとか選べるアレ)を漁ってみたらMystの項目が

オブジェクトをレイヤーとして扱っていた

コンポジットのアルファとして使うことでhaloのいらない部分を消去できた

 

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これで目のグラデーションをいちいち描きなおさずに変更できる

アニメーションもしやすい

服のラインを決定する

(blender2.68)

目のモデリングしてたら目が疲れてくるのでもう少し大きいものを作ろう

服の柔らかさを出すためにはなるべく角をとる

滑らかな線になると形が単純になっていき体だとわからなくなってしまうので

まずは体のラインをメッシュが割れるくらいの角度で形作ってから角をとっていく

 

こうすると一方向から見た印象を複数扱うことが苦にならない

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ならないはずなのだが腕が邪魔で前180°から見たラインがわからない

腕はポージングによって位置が変わり服の印象とは関係のない独立したパーツなので

服を作る前に腕を作るわけにはいかないだろう。

腹と膨れたスカートの境界線を見つければおそらく動く、とはいえバランスキラーな

ズボンを先に手付けよう

輪郭線交換メソッド

輪郭線を交換するのに落書きでのシミュレートはどうも心もとないので

メッシュで実際に作ってみて改善策を探してみようと思う

 

(参考用らくがき)

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そもそも線の長さは大体同じ長さだから一番単純な変化で済ますのならば

輪郭線の入れ替えと回転によってすり替えることができるだろう

 

青の線を赤の輪郭に変えて回転させると左の形に

同じだけ逆回転させて輪郭を戻し右の形に

 

手数が増えてしまうのを除けばモーフが手動で可能な形であると言える

ではその回転させないで生まれる線の差分をそれぞれの特徴の線に

なじませる最適な形に変えればいい。 近似的な形にすり替えて入れ替えられる形に

変更させてしまおうというわけだ。 完全なごまかしだからこの後3つめのパーツで

近似形から正しい値に戻す。 

 

まずは近似値だ

メッシュを用意して対応しているラインを1つのメッシュに乗せる

ラインは全部で4つだからパーツメッシュは2つ

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近似をとるためにパーツを重ねた状態でしか眉毛の線を作れないように調整する

片方のパーツでは欲しいまつ毛ラインにならない状態を作れば自然と近似になる

 

上下することによってそれぞれの特徴が変化する必要がそこにはある

この場合は丸い目は下に伸びる曲線で写実の目は角ばった線だ

 

下におろした時曲線のしっぽが伸びる動作が必要になる。

下に移動する距離としっぽが伸びる距離がイコールな上下移動よりも

動作が円周率2つ分だけ乗算される回転移動が最適だろう

 

ということで回転動作によって変化するモデルを作ってみた

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まるいめー かくばっためー

まるいめー かくばっためー

 

と唱えながら見るとわかりやすい

たぶん自己暗示の類である

 

とはいえないよりましだ! 輪郭線交換メソッドはこうだ

【回転動作によってつかめる特徴を探し、

 その特徴から除外されたものを回転前のモデルにつける。 】

 

この輪郭交換による印象変形で髪の毛の変形や

遠くから見た場合は丸でしか書かれていないのに近づくと精巧な指になる

といった漫画的で3Dでは作れないとされてきたモデルを作ることができるだろう

 

 

見つめてくる目のモデリング

【blender2.76】

 

モデリングの最中って自分のモデル見てるだけで

レンダリング後の悲劇が予想できちゃって途中で作るの投げ出したくなってきますよね。 

特にToonレンダリング予定のモデルの場合。

 

明らかにモデルとして選んだキャラとは違うなにかが出来ていきます。 いくら頑張って作っても辿りつかない気がしてきて

「絵で描けよ」という幻聴が聞こえてくるものです。

実際、レンダリングしてみてもイラストとは違う邪神が

曲がりきらない腕で一生懸命ポーズをとった”なにか”になって

・・・。 モデリングは深淵だと偉い人は言いました。

 

*1

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でもしょうがないのです。プロでもToonはイラストにならないし、CG界のモンストロPixerですらイラストライクな3Dを放棄し、なんとか千万円かけたCG映画ですら3DCGアニメーションなんですから。

 

せめて邪神にならないモデリングを思案した結果

 

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これならモデリングの最中でも3Dモデルがずっと見つめてくるので放棄できなあい!

 

このままでもいいんじゃなかってくらいかわええ

*1:うんざりしてきてモデリングの手が止まったの図

Blender マスクレイヤーの使い方

blender ver2.68

マスクレイヤーはblenderでのコンポジット合成によく使います。

マスクレイヤは表示したオブジェクトの上から表示したオブジェクトでくり抜いて表示することができる。いわば平面的なブール演算をしてくれる機能です。

 

操作する場所は右のレンダーレイヤータブのLayerの部分

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