チェックするだけでリアルなCGを作ってしまうIndirect lighting
グローはマテリアルにhaloを設定することで達成される。
ビームや照明のハレーション、炎の発光などが簡単に設定できるわけです。
ひたすら複雑にことを運びたい人はこちらがおすすめ。ですよ
haloマテリアルを使ってオブジェクトの色を調整してみる - 泣きながらBlender
間接照明というのはグローで表現しきれない部分。
こと光が発光体から照射された後の軌跡を再現してくれます。
あろうことがhaloで作られたグローには床にその光が反射することがないのです。これをどうにかしないといけない
【blender2.76】
よって作られたhaloによるグローは2次元的である、とかいう
めんどくさいことは置いておいて設定を開始していきますよ。
間接照明をフィールドに置く
1.マテリアルを設定し終えたら
エミッターの数字を上げる。
Worldタブに移動しIndirect lightingにチェック
gatherのraytraceをApoximateに切り替える
ややこしく考える必要はありません。
マテリアルにエミッター設定したのに光らない!!
ってときにindirect lightingにチェック入れて
レイトレース以外の設定にするの忘れずにいればよいだけです。
この間接照明はcyclesのように高負荷のレンダリングを通さずともより現実的な光をレンダリングすることができるようになります。
被写界深度設定、アンビエントオクルージョン「AO」ダイレクトペイントなどの頂点ペイントと合わせて設定すると簡単に高品質なレンダリングが可能になるわけです、raytraceを並用しない限り。
説明しようがない ただキレイです。
Indirect lightingは擬似的に焼き込みに近い写像が作れます
光の反射する量を調整し好みの絵に変えていきましょう。
光の量を増やすことで写実的から幻想的な効果へ移っていく、最良の効果が望めるレンダリング設定です!
反射回数の変更
1.Bouncesバウンスの量を増やす
増やすたびに光の届く範囲が広がっていることがわかりますね。
残光のような光が天井や床に散らばっていくようになるのはCGらしい美しさでしょう?
これで立体的なグラデーションをかけられるようになりましたね
それも3次元の奥行情報を損なわずにできる機能は重宝する、間違いなく!