haloマテリアルを使ってオブジェクトの色を調整してみる
(blender2.68)
blenderには発光するマテリアルが存在する
発光しているオブジェクトはその周りの色をライトのように照らし色を変えるもので
単純なグラデーションを作ることができる。
オブジェクトそのものを非表示にし周りに影響する明かりだけをレンダリングすれば
テクスチャの解像度に影響を受けないグラデーションを作ることができると思う
ライティングにもあまり影響をあまり受けていないようなので
うまく使えれば絵に幅が出るだろう
四角い板によるhalo照射
頂点の位置に黒いエンボスの白円が描画されるのだろうか。
頂点ソースではなくメッシュの形に光の形状を変えてくれるような設定はない
板状のポリゴンでわざわざメッシュを貼る必要もないようだからラインで充分だろう
レンダリング時描画設定を変える必要もない ウィンウィンだ
だが残念なことにメッシュが張られていなければ反映がされないようなので
板状ポリゴンによる頂点密集の方法を考えるしかないようだ
点が集まっている形状になりがちなので美しいグラデーションが作りにくい
つまり板ポリゴンを縮小して密集させることを最低限のルールとしなければならない
グラデーションの形状拡大にいくらかの束縛が必要でそのルールを見つけなければなるまい。
※頂点が4つだと確認できる最小の配置
と思ったらひとつでもレンダリングに反映された
なんでならなかったんだろ
気を取り直して普通のオブジェクトにhaloマテリアルによって照らし
オブジェクトのレイヤーでくり抜いてコンポジット素材にする
どうやってhaloを除いたメッシュのレイヤーを作るかを探そう
ダメ元でPasses(AOとかDiffuseとか選べるアレ)を漁ってみたらMystの項目が
オブジェクトをレイヤーとして扱っていた
コンポジットのアルファとして使うことでhaloのいらない部分を消去できた
これで目のグラデーションをいちいち描きなおさずに変更できる
アニメーションもしやすい