【blenderチュートリアル】ダイナミックペイント キャンパスにブラシ2【blender2.76】
ダイナミックペイントで頂点に書き込むときは
必ずキャンバスのオブジェクトを細分化します。
頂点が少ないと描きたい形がうまくでないからです
左が頂点少 右が頂点多
キャンバスには頂点がたくさん必要にはなりますが
それに描くブラシのほうは頂点の数が少なくても変化なし
同じ滑らかさで描けます
オブジェクトを筆にしテクスチャをキャンバスへ塗る
絵を考えながら貼りたいという願望への対処は
もありますがblenderではダイレクトペイントを
使って貼ることもできます。
この方法ではんこのようにテクスチャを貼ることが可能になります
筆となるオブジェクトへテクスチャを貼り、それをダイレクトペイントを使ってキャンバスとなるオブジェクトへ塗ることができればよいわけです。
①テクスチャをshadelessに
ブラシとキャンバスのダイレクトペイントを
それぞれのオブジェクトに設定したら
ブラシオブジェクトのuse materialにチェック入れる
②キャンバスのマテリアルを設定
オプション(option)の
頂点カラーペイント(vertex color paint)にチェック
③再生(Alt+A)したあとブラシオブジェクトで
描くように動かすとテクスチャが適応されている
④オブジェクトの表示をワイヤフレーム(wireframe)に変更し
貼りたい絵をブラシ毎で新しくマテリアルを作り
置きたい場所に置いておくことでレンダリングすれば
デカールのように塗られた結果がでてくることでしょう
キャンバスとなるオブジェクトには頂点数が多い
ことの他にも頂点マップを必要としています。
頂点マップとはポリゴンを作る点がそれぞれ持っている
名前を利用してテクスチャなしでもオブジェクトに
色を付けられる便利なおもちゃです。
キャンバスを作ったら頂点マップを作ってください
頂点マップにはダイナミックペイントの他
頂点ペイントで利用します。
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【blenderチュートリアル】ダイナミックペイント 描いた線からいろいろ出す01【blender2.76】 - 泣きながらBlender
【blender チュートリアル】ダイナミックペイント 種類
ダイナミックペイントの使い方を説明していきます。
ダイナミックペイントとはポリゴンでできたオブジェクトでポリゴンでできたオブジェクトで書く
仮想空間で絵を描くことができるツールです
blender内で行う2Dペイントツール
種類は2種
①テクスチャに描く ②頂点に描く
お絵かきツールと同じというと便利そうに聞こえますが
使いにくいペイントツールです。
というか人間の使うものではないって感じ
というのもblenderでは人間が絵を描くのではなく
オブジェクトがオブジェクトに絵を描くものであり
手順はロボットにお絵かきさせるようなもの
ロボにプログラミングして、塗る色の絵筆を持たせて、動かしてみる
blenderでも
オブジェクトにアニメーションつけて
色決めて、再生する
ですから現実で色を塗るような現象を作る際に有効です。
指、ペン、筆の動きで色が塗られていく様はもちろん
雨粒が地面にあたり水滴が地面を塗る小雨や人を縫うように進む
肌を指でなぞる、水滴が腿を伝うといったいつ使えるか全くわからない
時に役立ちます。
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【blenderチュートリアル】ダイナミックペイント キャンパスにブラシ【blender2.76】 - 泣きながらBlender
Bake実験 【bakeしたのとしてないの】
Bakeするのに法線が重ならないように
細心の注意を払って出来は微妙
bakeする時にはありがちなことですが
バラバラにパーツわけして一個一個bakeしていくのに爽快感があるとはいっても
結果を確認する作業があまりにつらいので
向かい合っている2つの間に縮小した
形がそれっぽいだけのまったく無関係なローポリモデルを挟んで同じものに見せられるか実験してみた。
ハイポリ26541 ローポリ260
悪いところもあればいいところもあるよーな
UV展開の方法はUVwrap seemは2か所
きれいに出ているところと出てないところは
やっぱり少し重なってしまった部分
というやつを少なくするために
均等ではなく1か所だけにまとめたのが
原因だと思う。やはり重なった部分は汚くでる。(まぁこれ伸ばしたり縮めたりして水注ぐ時の波紋に見せるだけだしバレまい)
Emptyオブジェクトでテクスチャ位置を移動する
Nullオブジェクト(Empty)にテクスチャを登録して
Texture→Mapping→Coordinates:「Object」→Object:「(任意)」
てな具合ですよ。
ボディウェイトへの対策
モデリングをするとその出来に関係なくある問題に行き着く。
部位のバランスを変更することで印象がかわることだ。
どのようなモデルを作っても大きさを変え配置をいじるだけでほしい印象にぐっと近づくことが多々ある。同じ種類のものがいくつか作られていればその並び順と大きさの比率を変えるだけで完成した動画ができてしまうほどである。
だが決してモデルの量が大量に必要だという裏付けにはならない。
部位の使いまわしでもモデルがある程度作れる
キャラクターのモデリングの場合 部位の名前がある程度決定している
よくご存じの頭とか体 顔とか腕だ
それらのバランスを変えるだけで遠目から見た場合の大人子供老人男性女性
デフォルメからスケッチまでのバランスを表現することができる。
だがその変更の方法をblenderは持ち合わせていない。
バランスの変更をするにはその対策が必要だ
ペアレント化の方法を工夫すればおそらく拡大縮小でバランスの微調整をするだけの
操作スペースが確保できる。バランス調整を保存することができないのが問題です。
haloを使って色付け (瞳で実験)
(blender2.68)
指定した頂点を光らせるhalo
そのグラデーションはコンポジットのソフトライトと同じ合成効果がある
下地の明るさに色が影響し下地が黒ければ黒いほど色が鮮やかに発色する
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